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早看了看美术区得贴子~发现很多朋友可能是接触时间短~所以
发帖的问题内容都比较让人崩溃~ 这个阶段自己也经历过~ 面对一堆的
面板~一堆的名词~自己无从下手~作为一个在街上看到飞抢会主动报警的
良好公民~我觉得此时~我该站出来说说自己知道的浅薄的经验了~希望能
对新人有所帮助~少走弯路~(老手或牛人可以绕过)
一,引擎在美术学习中千万别忽视
作为一个美术~在制作中用的美术软件很多~2D的PS~3D的MAYA,3DMAX,
等等 然而我们在学习与制作的过程中~由于美术软件的使用过多~ 导致对
引擎使用的过少(注意这里是引擎,而不单单指U3D)。其实~这是本末
倒置的。你要晓得:任何的美术资源,最终都是要导入引擎的,引擎才是
最后的载体。所以说对比美术软件~其实引擎更重要些。
二,搞清楚自己在用的引擎功能去到哪里能让你的学习事半功倍
引擎与美术软件的关系在我个人看来有点象汽车总厂与零件提供厂得
关系,零件提供厂能做很多的高质量零件,但关键还是汽车总厂能用的上,
否则做了白做。以下由模型与材质动画几方面去阐述一下上述观点:
模型:
1,在主流的两3D软件,MAYA和MAX里都提供了不止一个模型类型:
MAYA的POLYGON NBS SBD 之后版本还有没新的就不知道了~
MAX的MESH PATCH (MAX不是很熟悉知道的不多)
不管3D软件里模型类型有多少种,在我接触过的两个引擎中只
支持一种多边形模型(也就是MAYA里的POLYGON MAX里的MESH)
在学习U3D的过程中,U3D也是只支持这种模型。所以,当你还
是个3D软件初学者时,大可先把其他模型类型的学习放开,而
加快你的学习进度。
2,UV的编辑,3D软件里提供了不止一种UV概念,这里这里提醒大家,
只有一种UV是我们需要用的,就是多边形模型的UV编辑。别跟材
质球处的UV搞混。通俗来说就是:选择多边形模型后打开UV编辑
窗口,在窗口内能看到跟多边形点线面对应的一个平面模型,如
何合理的编辑这个窗口内的模型才是你学习的内容。3D软件的其
他UV信息,有些是材质的,有些是特效的,这些都不要去碰,一
来浪费时间,二来有可能影响最终结果。
3,要学会不同模型类型间的转换。对多边形模型有充分理解后,去
学习其他建模方法未尝不可,有些模型类型的建模方法是多边形
建模所无法比拟的,如NB的线条放样。这时就需要把NB转换成多
边形再做导出了。
材质:
在说材质之前,先要搞清楚一个概念:什么是软渲染什么是硬渲染。 这里我简单说说:3D软件中按了渲染按钮后会渲染出一幅单幅的图片, 这就叫软件渲染。在3D软件透视操作窗口里看到的图像就是硬件渲 染的图像。(这里希望各位百度一下加深一下概念,特别是硬件渲 染的概念,毕竟3D游戏的画面都是硬件渲染出来的)。 大家在3D软件材质操作时都可以发现,按渲染按钮后出来的图像是 跟操作窗口里的有所不同,比如说贴图不再模糊,高光更加精细,反 射效果,折射效果已经有所体现,这是为什么呢,其实道理很简单, MAYA或3DMAX的材质球其实是专门为它们自己的软件渲染器所使用的, 针对的是其自身的软件渲染,而不是照顾其操作窗口的效果。所以,3D 软件里的材质球跟引擎里的材质调节毫无任何的关系。 材质球是我见过最不通用的东西,换一个软件就换一种完全不同的 材质球,引擎间也一样无法公用,所以,建议大家直接学习U3D的材质 部分就好~别浪费时间在MAYA和MAX的材质上做无用功。 说一说贴图,虽然材质毫无通用性可言,但贴图则相反,几乎每个 材质球都需要用到贴图,一般来说有三个贴图的类型是你必须要了解的, 色彩 法线 光照,这里不做细说。栏目动态
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