Photoshop立体感设计方法(3)
地图 | 热门标签 | RSS
本栏目:【PhotoShop教程】
内容为:这节继续讲立体感与质感的关系。这是下一节用到的例子,大家可以先当作练习思考一下。在玻璃器皿上开一个洞。 节中我提到了两个小练习。大家也做了,效果很好,细节都把握住了。我这里再提一下一些可能被忽略的小技
美术园首页

Photoshop立体感设计方法(3)

本站:(美术园)美术网 时间:2012-01-12 14:02 |挑错|美术论坛
 
这节继续讲立体感与质感的关系。这是下一节用到的例子,大家可以先当作练习思考一下。在玻璃器皿上开一个洞。

  节中我提到了两个小练习。大家也做了,效果很好,细节都把握住了。我这里再提一下一些可能被忽略的小技巧。这里我就挑玻璃器皿的例子详细说一下。还是从效果倒推回去。我们先来看图。

  1、玻璃切口,会有一些爆裂的痕迹,加了之后能让玻璃裂口更加令人信服;

  2、玻璃的横切面,这个横切面会有色彩的变化,会因为玻璃材质的不同纹理而产生不同的折射,还跟切口平不平有关系。

  3、按照透视,如果这里有玻璃的裂口的话,再加上玻璃的透明,我们应该能看到一个带状的裂口!(想象一下平时我们打烂玻璃的样子)这个小细节很重要,去掉之后就失去了一种透明玻璃的裂缝感觉,没有的话,效果会打折扣。

  4、透过洞口看里面的水面,颜色会比经过玻璃反光的颜色深一点,清晰一点。

  上述4个小细节,是我们要重点注意到的。玻璃的开口是什么形状?可以是随机的破裂(但不是像瓦罐那种复杂的裂口,而是多边形的裂口),也可以是规则的,比如正方形,三角形等等,甚至你可以把自己的名字刻上去。但切口的透视,切口的透视反映了实际切刀的刀锋是怎么下手的,必须合理,才能让人信服。

下面我们来分析一下制作方法。

  1、很简单,使用的是我们上一节用到的黑白配线法,注意光源是在上方,于是刻线白色在下,黑色在上,刻线的黑白层合并之后,适当降低透明度,让效果不至于生硬。

  2、玻璃横切面,用白色块画出形状可以么?可以,但不是完美的做法。我们是对一幅真实的照片进行处理,PS就是图片处理的大师,它能把东一块贴到西一块,却不留痕迹。如果我们打算在一幅照片中塑造出一个真实的原来并不存在的物体,那这个物体与照片中的原有物体的结合,就是一门精巧的技术。一个很使用的技巧是,就地取材——比如这个裂缝。如果我们能在原照片中取得一块材料,当作这个切口并加以适当的调整的话,效果自然要比死板的白色块叠加要好得多。

  下面我们就找找看,哪些地方能用:

  我上面用选区大概示意了一下,这些地方都能用,与脑海中的切口相符。然后,我们把这一条条的“图带”,按CTRL+J,从背景图层中复制为新图层,然后移动到相应位置,并做拼合。

  拼合之前记得要调整光影,按CTRL+U打开色相/饱和度对话框,把亮度相应地调低或者高。光源从上方投射下来,上面三条色带应该哪个最亮,哪个最暗?
很明显,底下的那条处于反射的最佳位置,应该是最亮的;左上方那条由于与光线方向成角较大,于是也会较亮;而右边的那条带就因为成角较小,几乎没有直接的光线投射而较暗。这些细节都要注意到。

  4、画出一个三角形的选区,按CTRL+J,从背景图层中复制这块“洞口”为新图层,然后用CTRL+M,曲线命令,按住曲线的中间往下拖,把选区部分变暗。然后~ 一个细节就是透过玻璃壁成像在观察者看来会高一点,也就是说,洞口看到的水面应该低一点。这里我们再把这个复制出来的新“洞口”图层稍稍往左下拉一点一点就能仿照这种折射的效果了。最后我把源文件中各部分拆开,大家可以清楚地看到构成的结构。


  我们来回顾一下,究竟上面切口的立体感是从哪来的。

  
——洞口(4)色彩与周边环境色彩不同,导致人产生了“这块地方与周围不是一块”的错觉,同时由于错位,让人感觉到了周围玻璃的折射,并且觉得这块深色的“块”才是没有被玻璃遮盖的错觉;

  ——切口色带(2)的透视以及三条色带的亮度对比,还有就地取材所得的纹理(比白色带的说服力要大得多!)让人感觉到这是一个合理的切口,配合上面的洞口,我们就感受到了玻璃的厚度,以及洞口的存在;

  ——细小的裂缝(1)让切口效果更复杂,更细腻,是否具备丰富的细节是真实与虚假的重大区别。

  ——透过玻璃看到的裂缝带(3),让玻璃的透明度更有说服力,与(1)配合,让人感觉到了这是玻璃独有的透明裂口。

  上述细节一个不能少,这就是构成玻璃器皿洞口立体感的必要因素。

  上3节我们粗略地研究了一下立体感的构成。可以得出一个大概的结论:亮部与阴影构成了立体感。这个感觉是感性的,我们还要把这个“黑白配”的印象继续深化。单纯的黑白配(或者说明暗配)就能塑造出让人信服的立体感吗?——是的,但还不够。黑白能让人有光线的感觉,但从白到黑所产生的变化又是非常微妙的。下面我们来观察一组渐变。

  这些渐变都是PS自带的渐变工具制作的。大家觉得哪根柱子最立体呢?答案是最后一根最符合现实中的光线,最立体。前面几根渐变都简单,我们着重分析最后一根的渐变构成。

  我们看看这个渐变的灰度变化。从左到右,一共有5个关键色。

  其中最主要的是第3和第4个关键色,就是我们以前说过的“黑白配”。但其他辅助的关键色呢,却是必不可少的。左边均为亮部,右边为暗部。但亮部会有亮部的变化,比如因为柱子的形状,关键是慢慢亮起来,越来越亮,到了第3个关键色,就是高光部分,然后就到了让人感觉最暗的“明暗交界线”,最右边却又因为对环境的反光而略为亮一点点(注意右边的深灰色调子)。

  这就是从白到黑的光线过渡层次。有这些复杂的层次,我们才得以塑造出真实。其实在实际运用中,我们也没有办法做的这么细致。因此上面5色就会被精简到三色:高光、暗部、反光。反光一定要有,因为它提醒了我们周围环境的存在。

  渐变是很机械的,但是是基本。下面我们来看看如果通过一系列的简单操作,作出复杂的阴影变化。

  这是我事先画好的一个圆柱体,柱体部分使用了单纯的白-黑渐变。大家可以看到,如此单纯的线性渐变显然是不符合要求的,造成的结果是阴影死板而无变化。下面我们来看看如何改进。
首先我们要重新定位一下最高亮度与最低亮度的位置。如图:

  使用最基本的左白右黑渐变,如图拉出。注意白点与黑点的位置。然后我们要制作右边的环境反光,用选择工具拉出一个矩形的选区,覆盖暗部的右边:

  然后按CTRL+ALT+D,键入适当的羽化值。这里羽化10象素。为什么是这个值?——凭经验,呵呵 因为不同的物体有不同的大小,我们要根据大小来决定羽化的半径。羽化,就是为了让选区的边缘“柔化”,以此来达到柔化应用的程度,产生平滑过渡的效果。如下图:

  然后按CTRL+U,把明度提高,把右边的暗部提亮一点,制作出环境反光的样子。


  这种做法就是我教程里典型的基本操作:选择,然后羽化,然后调整色相与饱和度(我在以前的教程,质感表现基本手法 里有详细的说明,大家可以去搜索一下)同样做法,把左边变暗一点,把高光提亮一点,记得要羽化。如图:
 
          
 
  几步熟练之后,操作起来速度很快。可能有人问,为什么不直接调整渐变?渐变虽然好,但每次根据不同的光照条件去调整那个渐变条还是很麻烦的,而且效果无法得到直观的预览。而这几步的好处就是,能够以最直接的方式去表现我们需要的真实。

  现在我们把两个圆柱体摆在一起看看差异(这里忽略了地面上的投影)。

 
  左边是初始的圆柱体,右边是修改后的。显然,效果是后者好的多,对吗?

  上面这节对大家而言可能会感觉到有点闷。诚然,对于很多可能想在我这里找到一些效果捷径的读者而言,这部分的确很枯燥。但我还是要不厌其烦地提醒,只有懂得立体感原理的,做出来的东西才不会是呆板的、死气沉沉的。

  再拿刚刚上面的圆柱体的例子,右边的那个圆柱体,效果上已经要比左边那个完美很多了,但大家细心观察得话,就一定会感到右边的圆柱体,还是有点怪怪的。

  对吗?有点说不出所以然来?只是觉得怪?没错,右边的圆柱体,柱体已经很完美,但头顶的封盖还不行。应该很容易猜到,它用的还是线形渐变(怎么改善?这个也当作小练习,我想对大家而言,是很容易的事情)。

  现实中的阴影不可能是完美线形的,正是由于光照强度的平方或立方的函数衰减,导致阴影深浅的非线性。不仅仅是阴影如此,还有景深导致的模糊等等,都是非线性的。

  因此,要塑造出真实感,就要避免“线性”的分布。比如刚刚我调整了渐变(以多阶段的线性渐变来模拟非线性分布),或者是利用羽化/亮度这样的操作,把原有的线性打破。

  上面所说的都是一个阴影的变化。或者直接一点,我们说的是“光线在圆柱体上的分布”。但我们分析这个光线分布的时候,是把这个圆柱体本身的一个反射忽略了的。我们开始假定它是一个粗糙的无镜面反光的物体,这样有利于我们分析,究竟有哪些光线投射到它的表面上。

  但如果说要研究金属表面的话,就大不一样了。金属由于光滑的表面,导致它会发生镜面反射。而镜面反射,是一种很独特的反射,我们能同时看到表面很亮,然后周围很黑——呵呵,非常枯燥吧,可以理解,但请坚持看下去——

  我们举个例子来说明镜面反射的原理。

  看上面的图,可以知道为什么在同样的光照下,金属表面会有高亮度与暗色带交替出现的独特反射。大家看上面是一面镜子(金属表面),由于我们真实世界中,所有的物体都可能成为光源(因为光线到处反射,每个物体只要亮度高,都能把光线反射到目标物体上去)。我们这里假设只有一个光源在黑暗环境中。假如我们直接看这个光源,会看到什么?很显然,我们会看到一个亮点散发出条状光线,然后周围是黑色。我们会看到全部一片白吗?当然不会,除非这个光源很大——因为我们的眼睛是透明的,是清澈的,这里面没有太多的漫反射发生(只有漫反射,能让一大片的面积变亮)。而镜子,大家都知道,透过平的、完美的镜子,看到的东西与我们直接用眼睛去看,没什么区别。
ok,这就是金属这种独特质感的成因。

  我们来分析一下下面这个3D渲染出来的金属物体的质感(虽然不是照片,但其逼真程度已经和照片相差无几了)。

  1、高光,反射的就是天空;

  2、暗部,反射的就是环境细节。

  大家想想小时候我们去公园照的哈哈镜,是不是把我们都扭曲了?金属物体的圆滑表面就是小型的哈哈镜,不是太清晰的哈哈镜,由于把周围环境扭曲成像了,于是给给我们一种非常独特的光线感。

 

    [3]  

[上一篇:Photoshop6妙笔生花

!▲▲本文被收藏: 次▲|已有0条评论|我来说两句 |挑错|返回顶部

本文Photoshop立体感设计方法(3)的标签:
[下一篇:为图像添加圆角网格
相关文章
iPodtouch播放器外观造型设计
iPod touch播放器外观造型设计..[详情]

美术网 | 美术高考网 | 美术图库 | 画室大全 | 联系我们| 网站地图| TAG标签| rss订阅 |百度map | 投稿 admin#meishuyuan.com QQ:28792267
美术园美术网是为美术爱好者了解学习美术知识所创建的一个美术学习交流网站,含有美术新闻最新画展美术博客美术学习美术论坛、等特色内容。

美术园:美术爱好者交流社区!MeiShuYuan.com